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Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Savigliano) - Laboratorio A (BARBERO)

Oggetto:

Laboratory of Education and Learning Technologies (Savigliano)

Oggetto:

Anno accademico 2023/2024

Codice attività didattica
-
Docente
Alberto Barbero (Titolare del corso)
Corso di studio
Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
Anno
5° anno
Periodo
Da definire
Tipologia
Altre attività
Crediti/Valenza
-
SSD attività didattica
NN/00 - nessun settore scientifico
Erogazione
Tradizionale
Lingua
Italiano
Frequenza
Obbligatoria
Tipologia esame
Prova pratica
Tipologia unità didattica
modulo
Insegnamento integrato
Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Savigliano) (SCF0412)
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

Il Laboratorio presenta agli studenti frequentanti una serie di strumenti software (e non solo) da utilizzare in classe con gli alunni della scuola dell'infanzia e della primaria con l’obiettivo di trasmettere ai futuri insegnanti proposte e metodi da integrare nella didattica ordinaria in cui le tecnologie digitali diventano strumenti per innovare il “fare scuola” rendendo i bambini e le bambine protagonisti dell’apprendimento.

The Laboratory presents to the attending students a series of software tools
(and not only) to be used in the classroom with the students with the aim of
transmitting to future teachers proposals and methods to be integrated into
ordinary teaching in which digital technologies become tools for innovating
"doing school" by making boys and girls protagonists of learning.

 

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Risultati dell'apprendimento attesi

Presentare ed insegnare ad utilizzare applicazioni e strumenti digitali ai futuri maestri e maestre in modo che possano poi essere introdotti nella didattica ordinaria come ulteriore “attrezzo” di lavoro con i loro allievi.  

Present and teach how to use digital applications and tools to future teachers so
that they can then be introduced into ordinary teaching as a further "tools" for
working with their students.

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Programma

Nel Laboratorio di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento di 48 ore vengono analizzate le tecnologie digitali più utilizzate nell'ambito didattico e si discute con gli studenti e le studentesse sul modo con cui possono essere impiegate in classe al meglio con fantasia e creatività, il più delle volte in modo multidisciplinare.

Il laboratorio parte analizzando alcuni siti che offrono delle piattaforme per creare in modo semplice e creativo dei moduli interattivi, degli storyboard digitali o, ancora, dei simpatici avatar. Tra questi, ricordiamo learningapps.org - applicazione web gratuita - e wordwall.net - a pagamento - che consentono di supportare l’attività didattica attraverso la creazione di esercizi interattivi di vario tipo e su svariati argomenti (memory, trova la coppia, completa la frase, cruciverba, puzzle, ecc.), e storyboardthat.com e pixton.com - entrambi a pagamento – per la realizzazione di veri e propri storytelling attraverso fumetti e creazione di avatar. Tralasciando gli aspetti iniziali prettamente teorici, dove si introduce il concetto di pensiero computazionale e di cosa si intende per “coding”, si procede analizzando una prima forma di sviluppo del coding, quello “unplugged”. Senza l’uso di strumentazioni informatiche, si introducono attività perlopiù ludiche che vedono coinvolti i bambini e le bambine nella risoluzione di problemi - learning by doing - dove vengono richieste abilità logiche con l’obiettivo di acquisire i concetti spaziali di destra-sinistra, in alto-in basso e di ottimizzazione nella ricerca della soluzione. Successivamente, dal coding unplugged si passa allo sviluppo di progetti di coding realizzati attraverso l’utilizzo di strumentazioni informatiche (PC o tablet). La piattaforma offerta dal sito code.org permette un primo approccio all’utilizzo dei blocchi nello sviluppo di semplici codici che si pongono l’obiettivo di risolvere dei problemi proposti. Scratch Jr è invece il primo vero strumento software per fare del coding: è un linguaggio di programmazione gratuito ispirato alla teoria costruttivista dell’apprendimento che per la sua estrema semplicità può essere utilizzato per bambini dai 5 ai 7 anni per creare semplici storytelling, giochini, animazioni incastrando tra di loro blocchi colorati. Durante le attività laboratoriali, molto più tempo viene invece dedicato alla conoscenza di Scratch, il software più utilizzato nelle scuole primarie per fare del coding. Come il fratello minore, è un linguaggio di programmazione gratuito che consente, attraverso la sovrapposizione di blocchi colorati, di sviluppare un numero infinito di progetti. La sua grande versatilità permette un utilizzo multidisciplinare dove i diversi argomenti di studio affrontati in classe si coniugano, nello sviluppo del codice, con la logica e la creatività. Un momento del laboratorio viene anche dedicato all’analisi della piattaforma cospaces.io/edu che permette di sviluppare progetti di realtà virtuale e aumentata in 3D sempre attraverso l’uso di un linguaggio a blocchi. Un tema sicuramente molto innovativo ma che può essere affrontato in modo ancora semplice per realizzare, ad esempio, ambienti tridimensionali in cui muoversi a 360°, utilizzando le mappe di Google e le librerie di personaggi, animali e oggetti che possono essere animati a piacere. Attraverso l’uso di una particolare app e di un semplice visore per smartphone è possibile provare l’esperienza di immersione in un mondo virtuale. Il laboratorio si chiude con il tema della robotica educativa e dei tanti dispositivi hardware, perlopiù robottini, offerti dal mercato. Anche in questo caso, si parte dall’analisi di una forma di coding che si pone l’obiettivo di rinforzare la conoscenza di base delle quattro direzioni spaziali, come con l’ape Bee Bot che è un semplice robot a pavimento programmabile con la forma di un’ape, a più sofisticati e complessi robot programmabili caratterizzati da performance migliori, come l’mBot o il NAO.

 

In the Education and Learning Technologies Laboratory of 48 hours, the most used 
digital technologies in the teaching sector are analyzed and discuss with students
how they can best be used in the classroom with imagination and creativity, the most
of the time in a multidisciplinary way.
Web sites: learningapps.com - wordwall.net - storyboardthat.com - pixton.com
Coding unplugged
Coding: Scratch jr - Scratch - Cospaces
Educational robotics

 

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Modalità di insegnamento

 

Learning by doing e brainstorming

 

 

Learning by doing e brainstorming

 

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Modalità di verifica dell'apprendimento

 

Gli studenti dovranno consegnare a fine corso dei progetti didattici da loro creati in cui vengano utilizzati gli stumenti digitali insegnati in laboratorio.

 

 

At the end of the course, students will have to submit educational projects they 
created in which the digital tools taught in the laboratory are used.

 

Testi consigliati e bibliografia



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Altro
Titolo:  
Dispense e manuali gratuiti consegnati digitalmente
Obbligatorio:  
Si
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Da definire.

 

 

Da definire.

 



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Note

 

Da definire.

 

 

Da definire.

 

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Ultimo aggiornamento: 14/09/2023 17:31

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