Vai al contenuto principale
Oggetto:
Oggetto:

Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento - Laboratorio G (Barbero)

Oggetto:

Anno accademico 2016/2017

Docente
Prof. Alberto Barbero (Esercitatore)
Corso integrato
Corso di studi
Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
Anno
5° anno
Periodo didattico
Secondo semestre
Tipologia
Altre attività
SSD dell'attività didattica
NN/00 - nessun settore scientifico
Modalità di erogazione
Tradizionale
Lingua di insegnamento
Italiano
Modalità di frequenza
Obbligatoria
Tipologia d'esame
Orale
Oggetto:

Sommario del corso

Oggetto:

Obiettivi formativi

Nelle discussioni sull’informatica nella scuola è ormai accettata la distinzione tra alfabetizzazione digitale e informatica quali sono definite ad esempio nel rapporto congiunto ACM e Informatics Europe pubblicato nell‘aprile 2013 [Gander et al, 2013] o nel rapporto della Académie des Sciences pubblicato nel maggio dello stesso anno [Académie des Sciences, 2013]. Nel primo rapporto si legge: “Alfabetizzazione digitale è saper usare dei programmi e navigare in internet. Invece informatica è la scienza su cui si fonda la tecnologia del digitale. Informatica è una scienza a sé caratterizzata da propri concetti, metodi, corpo di conoscenze e problemi aperti. E’ emersa in un ruolo simile a quello della matematica, come un’area interdisciplinare che oggi contribuisce ai progressi scientifici, dell’ingegneria e dell’economia”. Sempre il primo dei rapporti citati auspica che l’alfabetizzazione digitale raggiunga un buon livello entro il primo anno della scuola secondaria di primo grado e che le competenze informatiche siano acquisite a cominciare dalla scuola primaria e poi durante l’intero iter scolastico con un processo e con contenuti che siano adatti, naturalmente, all’età degli studenti.

Varie nazioni europee sono attivissime nella definizione di curricula scolastici che integrino competenze informatiche nei vari livelli e tipi di scuole.  In tutte le nazioni si sta discutendo il problema: nei ministeri, nelle scuole, nelle associazioni di informatici e insegnanti, sui media. Attualmente il grande problema da risolvere in Italia e negli altri paesi è quello dell’aggiornamento degli insegnanti di ruolo e di quelli che, ancora all'Università, ambiscono insegnare.

Per questo motivo, l'obiettivo formativo che il Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento si pone è quello di presentare i concetti informatici e logici alla base del pensiero computazionale, attraverso l'utilizzo di strumenti software di vario tipo che permettono lo sviluppo di attività didattiche (e non solo) col coding. 

In the discussions on Information Technology in school it is now accepted the distinction between digital and computer literacy as defined for example in the joint report ACM and Informatics Europe published in April 2013 [Gander et al, 2013] or in the Académie des Sciences report published in May of the same year [Académie des Sciences, 2013]. The first report states: "Digital literacy is to know how to use the programs and surf the internet. Instead, Informatics is the science underpinning the digital technology. Computer science is a science in itself characterized by its concepts, methods, body of knowledge and open problems. And it emerged in a similar role of mathematics, as an interdisciplinary area that today contributes to scientific advances, engineering and economics." Again, in the first of the listed documents, it hopes that digital literacy reaches a good level within the first year of the secondary school level and that the skills acquired are starting in primary school and then during the entire school career with a process and contents suitable, of course, to the age of the students.

 

Several European countries are very active in defining school curricula that integrate computer skills in the various levels and types of schools. In all nations, the problem is discussing in the ministries, schools, associations of computer and teachers, media. Currently the biggest problem to solve in Italy and in other countries is to upgrade the knowledge of teachers and of those who, even at the university, aspire to teach.

 

For this reason, the training goal that the Laboratory of teaching and learning technologies arises is to present the informatics and logical concepts at the base of computational thinking, through the use of various software tools that allow the development of educational activities (and other types too) thanks to coding.

 

Oggetto:

Risultati dell'apprendimento attesi

Il coding e il pensiero computazionale costituiscono i principali temi trattati nelle ore del laboratorio, attraverso lo sviluppo di esercitazioni didattiche e di gamification e la produzione di materiale didattico. L'obiettivo finale che si vuole raggiungere è di rendere gli studenti autonomi nell'uso degli strumenti software, Scratch in primis, e di fornire loro un percorso didattico, applicabile in classe con gli studenti delle classi terminali della scuola primaria, con cui poter introdurre i concetti logici del pensiero computazionale con un approccio fondamentalmente di tipo ludico. Verrà prodotto del materiale didattico, sia sotto forma di sviluppo di programmi che di dispense, utilizzabile poi durante eventuali attività di tirocinio in classe.   

Coding and computational thinking are the main topics covered in the hours of the laboratory, through the development of educational exercises and gamification activities and the production of teaching materials. The ultimate goal to achieve is to make the students independent in the use of software tools, Scratch in the first place, and to provide them with an educational course, to be practiced in the classroom with students of terminal primary school classes, with the purpose of introducing logical concepts of computational thinking with, basically, a ludic approach. During the course, is going also to be produced educational material and developed projects, to be used during any training activities in the classroom.

Oggetto:

Modalità di insegnamento

Insegnamento "hands on" nel laboratorio di Informatica, lasciando tempo agli studenti nella produzione di materiale didattico e nello sviluppo in autonomia di esercitazioni che partano dai concetti spiegati.

"Hands on" teaching in the computer lab, leaving to the students time for the production of teaching materials and developing, independently, exercises starting from the explained concepts.

Oggetto:

Modalità di verifica dell'apprendimento

Progettazione di una lezione di coding su di un argomento legato alla didattica ordinaria, con lo sviluppo di un esercitazione in Scratch.

Designing a coding lesson on a topic related to the ordinary teaching, with the development of an activity in Scratch.

Oggetto:

Programma

Un possibile percorso potrebbe essere il seguente:

Il pensiero computazionale

1. Scratch: il coding tra logica e creatività

    - L'ambiente di sviluppo

    - Lo stage e gli sfondi

    - Concetto di sprite, costumi, script

    - I blocchi e le tipologie di blocchi

    - Blocchi per l'input/output

    - Il blocco condizionale

    - Il blocco di ripetizione

    - Le animazioni

    - Lo story telling

   - Le animazioni più complesse

   - La gestione dei tasti

   - Utilizzo dei sensori

 2. Scratch Junior

   - L'ambiente di sviluppo

   - Le animazioni

   - Lo story telling

   - I giochi

 3. Altri strumenti per il coding

    - App Inventor: il coding "mobile" 

    - S4A: introduzione alla robotica educativa

Naturalmente, tenendo conto del fatto che il corso è rivolto a studenti in Scienze della Formazione Primaria, il primo argomento sarà quello che prenderà la maggior parte del tempo disponibile per lo sviluppo, in autonomia, di progetti e di materiale didattico. 

One possible path would be as follow:

Computational thinking

1. Scratch: coding with logic and creativity

    - The development environment

    - Stage and backdrops

    - Concept of sprites, costumes, scripts

    - Blocks and the types of blocks

    - Blocks for input / output

    - The conditional block

    - The repeat block

    - Animations

    - Story telling

   - More complex animations

   - The management of the keyboard

   - Using sensors

 2. Scratch Junior

   - The development environment

   - Animations

   - Story telling

   - Games

 3. Other tools for coding

    - App Inventor: The “mobile” coding 

    - S4A: introduction to educational robotics

 Of course, taking into account the fact that the course is designed for students of Scienze della Formazione Primaria, the first subject is going to be the one that will make the most of the time available for development, independently, projects and educational materials.

 

Oggetto:

Testi consigliati e bibliografia

Verranno fornite dispense gratuite a cura di Dschola e documentazione presa da Internet e dal sito scratch.mit.edu

 

Will be provided free handouts edited by Dschola and documents from the Internet and the scratch website

Oggetto:

Orario lezioni

Lezioni: dal 17/02/2017 al 05/06/2017

Nota: Lezione 1: 17/02 - 16-20 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 2: 20/02 - 15-17 (2 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 3: 10/03 - 16-20 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 4: 13/03 - 16-20 (4 ore) Aula Bianca del Rettorato
Lezione 5: 17/03 - 16-20 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 6: 24/03 - 16-20 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 7: 27/03 - 15-17 (2 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 8: 31/03 - 16-20 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi

Lezione 1: 26/04 - 15-19 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 2: 03/05 - 15-19 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 3: 17/05 - 15-19 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 4: 24/05 - 15-19 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 5: 31/05 - 15-19 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi
Lezione 6: 5/06 - 15-19 (4 ore) Aula 1.5 Palazzo Venturi

Oggetto:
Ultimo aggiornamento: 15/02/2017 15:06
Location: https://formazioneprimaria.campusnet.unito.it/robots.html
Non cliccare qui!