- Oggetto:
- Oggetto:
Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Collegno) - Laboratorio A (GALATI)
- Oggetto:
- Educational technology - laboratory
- Oggetto:
Anno accademico 2022/2023
- Codice dell'attività didattica
- SCF0412
- Docente
- Rodolfo Galati (Esercitatore)
- Insegnamento integrato
- Corso di studi
- Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
- Anno
- 5° anno
- Periodo didattico
- Da definire
- Tipologia
- Altre attività
- Crediti/Valenza
- 3
- SSD dell'attività didattica
- NN/00 - nessun settore scientifico
- Modalità di erogazione
- Tradizionale
- Lingua di insegnamento
- Italiano
- Modalità di frequenza
- Obbligatoria
- Tipologia d'esame
- Prova pratica
- Oggetto:
Sommario insegnamento
- Oggetto:
Obiettivi formativi
Il corso propone una trattazione sulle criticità e i vantaggi delle TIC (Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione) e delle TAC (Tecnologie dell'Apprendimento e della Conoscenza). L’obiettivo è quello di orientare gli studenti nella conoscenza e sperimentazione “hands on” delle risorse e delle piattaforme tecnologiche attualmente disponibili e adottabili dalle scuole per garantire le pratiche didattiche “stressate” dal recente periodo di lockdown e messe a dura prova alla riapertura dell’anno scolastico 2021-22. Le tecnologie dell’istruzione sono parte integrante della storia della scuola e hanno spesso stimolato occasioni di confronto e sperimentazione didattica, ma l’emergenza sanitaria ha impresso un’accelerazione nell’utilizzo scolastico quotidiano delle risorse digitali per l'insegnamento e l'apprendimento. Il laboratorio permetterà agli studenti di sperimentare come le tecnologie possano contribuire a sostenere la relazione con il discente, l’insegnamento, l’apprendimento attivo, l'interazione, l'inclusione e la valutazione, soprattutto negli ordini di scuola dell’infanzia e scuola primaria. Più che mai, oggi, è necessario un nuovo patto di corresponsabilità formativa tra alunni, docenti e genitori e un serio investimento collettivo sul fronte dell’educazione civica digitale per tutti gli attori coinvolti dal mondo della scuola. In questo contesto, il laboratorio analizzerà anche le linee guida diramate dal MIUR.
In particolare, verranno anche analizzate le tecnologie in un contesto outdoor education in relazione ai 17 Goals dell'Agenda 2030.
- Oggetto:
Risultati dell'apprendimento attesi
Al termine del corso gli studenti dovranno avere sviluppato capacità operative e applicative degli strumenti digitali nelle logiche di progettazione didattica in presenza e a distanza, utilizzare la tecnologia come mezzo di supporto integrativo e inclusivo, realizzare ambienti di apprendimento dinamici all’interno dei quali gli alunni possano creare asset e contenuti digitali in modo attivo, conoscere il funzionamento e la gestione di multipiattaforme, software interattivi, classi e ambienti virtuali di comunicazione e apprendimento non passivo, saper lavorare in rete in modalità collaborativa e sicura e nel rispetto della privacy.
- Oggetto:
Modalità di insegnamento
Le lezioni sono strutturate utilizzando una metodologia laboratoriale e un approccio dialogico. Le lezioni si svolgeranno in presenza ed è richiesto il possesso di un device, ma è previsto anche l'utilizzo di classi virtuali e gruppi di lavoro in modalità sincrona e asincrona con applicativi specifici.
- Oggetto:
Modalità di verifica dell'apprendimento
È richiesta la produzione di un project work, ovvero una sperimentazione attiva dei contenuti appresi durante il percorso didattico formativo. Il project work dovrà prevedere un’applicazione in ambito scolastico e sarà presentato e discusso oralmente il giorno dell’esame.
- Oggetto:
Attività di supporto
Verrà messo a disposizione un ambiente online nel quale si potrà chidere supporto, consultare materiale e condividere risorse.
- Oggetto:
Programma
Google QuickDraw - Autodraw and Workspace
Realizzare albi illustrati digitali
Produrre Escape room con Google moduli
Programmare videogiochi disciplinari con Google Slides
Artsteps
Realizzare artefatti e mostre virtuali con possibilità di navigazione tramite ologramma (VR)
Metaverse – Assemblr – WexCode VR (Robotics)
Didattica immersiva e virtuale
Creare esperienze di apprendimento interattivo e di Realtà Aumentata (AR)
Visual Programming with Scratch
Programmare videogiochi didattici
Introdurre l'arte nella programmazione (costruzione di mandala digitali)
Flippity e LearningApps
Programmare learning games (gamification)
Progettare verifiche personalizzabili
Creare e sviluppare applicazioni
Digital Storytelling
Creare semplici digital storytelling
Disegnare fumetti
ClipChamp e Audacity
Produrre audio-fumetti
Produrre video-fumetti animati
Il Podcasting didattico educativo (Audacity and Spreaker)
Lumen5 e FilmoraGo
Produrre videodocumentari
Nearpod
Multipiattaforma per realizzare lezioni interattive con contenuti (video – 3D – VR Field Trip – Phet Simulation) e attività (Time to Climb – Matching Pairs – Flipgrid – Fill in the Blanks)
Testi consigliati e bibliografia
- Oggetto:
Note
Saranno fornite dispense, slide argomentative e tutorial video in classe virtuale Moodle.
- Oggetto: