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Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Collegno) - Laboratorio C (GALATI)

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Laboratory of teaching and learning technologies

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Anno accademico 2022/2023

Codice dell'attività didattica
-SCF0412
Docente
Rodolfo Galati (Esercitatore)
Insegnamento integrato
Corso di studi
Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
Anno
5° anno
Periodo didattico
Secondo semestre
Tipologia
Di base
Crediti/Valenza
-
SSD dell'attività didattica
NN/00 - nessun settore scientifico
Modalità di erogazione
Tradizionale
Lingua di insegnamento
Italiano
Modalità di frequenza
Obbligatoria
Tipologia d'esame
Orale
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

Il corso propone una trattazione sulle criticità e i vantaggi delle TIC (Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione) e delle TAC (Tecnologie dell'Apprendimento e della Conoscenza). L’obiettivo è quello di orientare gli studenti nella conoscenza e sperimentazione “hands on” delle risorse e delle piattaforme tecnologiche attualmente disponibili e adottabili dalle scuole per garantire le pratiche didattiche “stressate” dal recente periodo di lockdown e messe a dura prova alla riapertura dell’anno scolastico 2021-22. Le tecnologie dell’istruzione sono parte integrante della storia della scuola e hanno spesso stimolato occasioni di confronto e sperimentazione didattica, ma l’emergenza sanitaria ha impresso un’accelerazione nell’utilizzo scolastico quotidiano delle risorse digitali per l'insegnamento e l'apprendimento. Il laboratorio permetterà agli studenti di sperimentare come le tecnologie possano contribuire a sostenere la relazione con il discente, l’insegnamento, l’apprendimento attivo, l'interazione, l'inclusione e la valutazione, soprattutto negli ordini di scuola dell’infanzia e scuola primaria. Più che mai, oggi, è necessario un nuovo patto di corresponsabilità formativa tra alunni, docenti e genitori e un serio investimento collettivo sul fronte dell’educazione civica digitale per tutti gli attori coinvolti dal mondo della scuola. In questo contesto, il laboratorio analizzerà anche le linee guida diramate dal MIUR.

In particolare, verranno anche analizzate le tecnologie in un contesto outdoor education in relazione ai 17 Goals dell'Agenda 2030.

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Risultati dell'apprendimento attesi

Al termine del corso gli studenti dovranno avere sviluppato capacità operative e applicative degli strumenti digitali nelle logiche di progettazione didattica in presenza e a distanza, utilizzare la tecnologia come mezzo di supporto integrativo e inclusivo, realizzare ambienti di apprendimento dinamici all’interno dei quali gli alunni possano creare asset e contenuti digitali in modo attivo, conoscere il funzionamento e la gestione di multipiattaforme, software interattivi, classi e ambienti virtuali di comunicazione e apprendimento non passivo, saper lavorare in rete in modalità collaborativa e sicura e nel rispetto della privacy.

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Modalità di insegnamento

Le lezioni sono strutturate utilizzando una metodologia laboratoriale e un approccio dialogico. Le lezioni si svolgeranno in presenza ed è richiesto il possesso di un device, ma è previsto anche l'utilizzo di classi virtuali e gruppi di lavoro in modalità sincrona e asincrona con applicativi specifici.

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Modalità di verifica dell'apprendimento

È richiesta la produzione di un project work, ovvero una sperimentazione attiva dei contenuti appresi durante il percorso didattico formativo.  Il project work dovrà prevedere un’applicazione in ambito scolastico e sarà presentato e discusso oralmente il giorno dell’esame.

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Attività di supporto

Verrà messo a disposizione un ambiente online nel quale si potrà chidere supporto, consultare materiale e condividere risorse.

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Programma

Google QuickDraw - Autodraw and Workspace

    Realizzare albi illustrati digitali

    Produrre Escape room con Google moduli

    Programmare videogiochi disciplinari con Google Slides

Artsteps

    Realizzare artefatti e mostre virtuali con possibilità di navigazione tramite ologramma (VR)         

Metaverse – Assemblr – WexCode VR (Robotics)

     Didattica immersiva e virtuale

     Creare esperienze di apprendimento interattivo e di Realtà Aumentata (AR)

Visual Programming with Scratch

     Programmare videogiochi didattici

     Introdurre l'arte nella programmazione (costruzione di mandala digitali)

Flippity e LearningApps

      Programmare learning games (gamification)

      Progettare verifiche personalizzabili

      Creare e sviluppare applicazioni

Digital Storytelling

      Creare semplici digital storytelling

      Disegnare fumetti

ClipChamp e Audacity

       Produrre audio-fumetti

       Produrre video-fumetti animati

Il Podcasting didattico educativo (Audacity and Spreaker)

Lumen5 e FilmoraGo

        Produrre videodocumentari

Nearpod

        Multipiattaforma per realizzare lezioni interattive con contenuti (video – 3D – VR Field Trip – Phet Simulation) e attività (Time to Climb – Matching Pairs – Flipgrid – Fill in the Blanks)

Testi consigliati e bibliografia



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Note

Saranno fornite dispense, slide argomentative e tutorial video in classe virtuale Moodle.

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Ultimo aggiornamento: 28/09/2022 09:15

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