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Oggetto:
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Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Collegno) - Laboratorio C (GALATI)

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Laboratory of teaching and learning technologies

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Anno accademico 2023/2024

Codice attività didattica
SCF0412
Docente
Rodolfo Galati (Titolare del corso)
Corso di studio
Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
Anno
5° anno
Periodo
Primo semestre
Tipologia
Di base
Crediti/Valenza
3
SSD attività didattica
M-PED/03 - didattica e pedagogia speciale
Erogazione
Tradizionale
Lingua
Italiano
Frequenza
Obbligatoria
Tipologia esame
Prova pratica
Tipologia unità didattica
modulo
Insegnamento integrato
Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Collegno) (SCF0412)
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

Il corso propone una trattazione sulle criticità e i vantaggi che l'approccio STEAM inisieme alle TAC (Tecnologie dell'Apprendimento e della Conoscenza) può apportare alla didattica cross-disciplinare. L’obiettivo è quello di orientare gli studenti universitari nella conoscenza e sperimentazione “hands on” di risorse, piattaforme tecnologiche e arredi/spazi promossi dal recente bando Scuola 4.0 PNRR. Le tecnologie dell’istruzione sono parte integrante della storia della scuola e hanno spesso stimolato occasioni di confronto e sperimentazione didattica, ma l’emergenza sanitaria ha impresso un’accelerazione nell’utilizzo scolastico quotidiano delle risorse digitali per l'insegnamento e l'apprendimento. Il laboratorio permetterà agli studenti di sperimentare come le tecnologie possano contribuire a sostenere la relazione con il discente, l’insegnamento, l’apprendimento attivo, l'interazione, l'inclusione e la valutazione, soprattutto negli ordini di scuola dell’infanzia e scuola primaria. Più che mai, oggi, è necessario anche un nuovo patto di corresponsabilità formativa tra alunni, docenti e genitori e un serio investimento collettivo sul fronte dell’educazione civica digitale per tutti gli attori coinvolti dal mondo della scuola. In questo contesto, il laboratorio analizzerà anche le linee guida diramate dal MIUR e, in particolare, verranno anche analizzate le tecnologie in un contesto outdoor education in relazione ai 17 Goals dell'Agenda 2030.

 

The course offers a discussion of the critical issues and advantages that the STEAM approach together with TAC (Learning and Knowledge Technologies) can bring to cross-disciplinary teaching. The objective is to guide university students in the "hands on" knowledge and experimentation of resources, technological platforms and furnishings/spaces promoted by the recent Scuola 4.0 PNRR call. Education technologies are an integral part of the history of schools and have often stimulated opportunities for discussion and teaching experimentation, but the health emergency has caused an acceleration in the daily school use of digital resources for teaching and learning. The laboratory will allow students to experience how technologies can help support the relationship with the learner, teaching, active learning, interaction, inclusion and evaluation, especially in nursery and school levels. primary. More than ever, today, a new pact of educational co-responsibility between students, teachers and parents is also necessary and a serious collective investment in digital civic education for all the actors involved in the world of school. In this context, the laboratory will also analyze the guidelines issued by the MIUR and, in particular, the technologies in an outdoor education context will also be analyzed in relation to the 17 Goals of the 2030 Agenda.

 

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Risultati dell'apprendimento attesi

Al termine del corso gli studenti dovranno avere sviluppato capacità operative e applicative degli strumenti digitali nelle logiche di progettazione didattica, utilizzare la tecnologia come mezzo di supporto integrativo e inclusivo, realizzare ambienti di apprendimento dinamici all’interno dei quali gli alunni possano creare e condividere asset e contenuti digitali in modo attivo, conoscere il funzionamento e la gestione di multipiattaforme, software interattivi, classi e ambienti virtuali di comunicazione e apprendimento non passivo, saper lavorare in rete in modalità collaborativa e sicura e nel rispetto della privacy.

 

At the end of the course, students must have developed operational and applicative skills of digital tools in the logic of didactic planning, use technology as a means of integrative and inclusive support, create and share dynamic learning environments within which students can create assets and digital content in an active way, learn about the operation and management of multiplatforms, interactive software, classrooms and virtual environments for communication and non-passive learning, know how to work online in a collaborative and secure way and in respect of privacy.

 

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Programma

Google QuickDraw - Autodraw and Workspace

    Realizzare albi illustrati digitali

    Produrre Escape room con Google moduli

    Programmare videogiochi disciplinari con Google Slides

Artsteps

    Realizzare artefatti e mostre virtuali con possibilità di navigazione tramite ologramma (VR)         

Metaverse – Assemblr – WexCode VR (Robotics)

     Didattica immersiva e virtuale

     Creare esperienze di apprendimento interattivo e di Realtà Aumentata (AR)

Visual Programming with Scratch

     Programmare videogiochi didattici

     Introdurre l'arte nella programmazione (costruzione di mandala digitali)

Flippity e LearningApps

      Programmare learning games (gamification)

      Progettare verifiche personalizzabili

      Creare e sviluppare applicazioni

Digital Storytelling

      Creare semplici digital storytelling

      Disegnare fumetti

ClipChamp e Audacity

       Produrre audio-fumetti

       Produrre video-fumetti animati

Il Podcasting didattico educativo (Audacity and Spreaker)

Lumen5 e FilmoraGo

        Produrre videodocumentari

Nearpod

        Multipiattaforma per realizzare lezioni interattive con contenuti (video – 3D – VR Field Trip – Phet Simulation) e attività (Time to Climb – Matching Pairs – Flipgrid – Fill in the Blanks)

 

Google Quickdraw - Autodraw and Workspace

  • Create digital picture books
  • Produce Escape room with Google modules
  • Program disciplinary video games with Google Slides (Visual Novel)

Artsteps

  • Create virtual artifacts and exhibits with hologram navigation (VR) capabilities

Metaverse - Assemblr - WexCode VR (Robotics)

  • Immersive and virtual teaching
  • Create interactive learning and Augmented Reality (AR) experiences

Flippity and LearningApps

  • Program learning games (gamification)
  • Design customizable checks

Digital Storytelling

  • Create simple digital storytelling
  • Draw comics

ClipChamp and Audacity

  • Produce audio-comics
  • Produce animated video comics

Educational didactic Podcasting (Audacity and Spreaker)

Nearpod

  • Multi-platform to create interactive lessons with content (video - 3D - VR Field Trip - Phet Simulation) and activities (Time to Climb - Matching Pairs - Flipgrid - Fill in the Blanks)

 

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Modalità di insegnamento

Le lezioni sono strutturate utilizzando una metodologia laboratoriale e un approccio dialogico. Le lezioni si svolgeranno in presenza ed è richiesto il possesso di un device, ma è previsto anche l'utilizzo di classi virtuali e gruppi di lavoro in modalità sincrona e asincrona con applicativi specifici.

 

Lessons are structured using a laboratory methodology and a dialogic approach. The lessons will take place in person and the possession of a device is required, but the use of virtual classrooms and working groups in synchronous and asynchronous mode with specific applications is also envisaged.

 

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Modalità di verifica dell'apprendimento

È richiesta la produzione di un project work, ovvero una sperimentazione attiva dei contenuti appresi durante il percorso didattico formativo.  Il project work dovrà prevedere un’applicazione in ambito scolastico e sarà presentato e discusso oralmente il giorno dell’esame.

 

The production of a project work is required, i.e. an active experimentation of the contents learned during a didactic training path. The project work must include application in the school environment and will be presented and discussed orally on the day of the exam.

 

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Attività di supporto

Verrà messo a disposizione un ambiente online nel quale si potrà chiedere supporto, consultare materiale e condividere risorse.

Testi consigliati e bibliografia



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Note

Saranno fornite dispense, slide argomentative e tutorial video in classe virtuale Moodle.

 

Will be provided handouts, argumentative slides and video tutorials in Moodle virtual class

 

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Ultimo aggiornamento: 11/09/2023 16:53

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