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Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Savigliano) - Laboratorio C (Barbero)

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-Laboratorio

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Anno accademico 2018/2019

Codice dell'attività didattica
-
Docente
Prof. Alberto Barbero (Esercitatore)
Insegnamento integrato
Corso di studi
Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
Anno
3° anno
Periodo didattico
Secondo semestre
Tipologia
Di base
Crediti/Valenza
-
SSD dell'attività didattica
M-PED/03 - didattica e pedagogia speciale
Modalità di erogazione
Tradizionale
Lingua di insegnamento
Italiano
Modalità di frequenza
Obbligatoria
Tipologia d'esame
Orale
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

Nelle discussioni sull'informatica nella scuola è ormai accettata la distinzione tra alfabetizzazione digitale e informatica quali sono definite ad esempio nel rapporto congiunto ACM e Informatics Europe pubblicato nell'aprile 2013 [Gander et al, 2013] o nel rapporto della Académie des Sciences pubblicato nel maggio dello stesso anno [Académie des Sciences, 2013]. Nel primo rapporto si legge: "Alfabetizzazione digitale è saper usare dei programmi e navigare in internet. Invece informatica è la scienza su cui si fonda la tecnologia del digitale. Informatica è una scienza a sé caratterizzata da propri concetti, metodi, corpo di conoscenze e problemi aperti. E' emersa in un ruolo simile a quello della matematica, come un'area interdisciplinare che oggi contribuisce ai progressi scientifici, dell'ingegneria e dell'economia". Sempre il primo dei rapporti citati auspica che l'alfabetizzazione digitale raggiunga un buon livello entro il primo anno della scuola secondaria di primo grado e che le competenze informatiche siano acquisite a cominciare dalla scuola primaria e poi durante l'intero iter scolastico con un processo e con contenuti che siano adatti, naturalmente, all'età degli studenti.

Varie nazioni europee sono attivissime nella definizione di curricula scolastici che integrino competenze informatiche nei vari livelli e tipi di scuole.  In tutte le nazioni si sta discutendo il problema: nei ministeri, nelle scuole, nelle associazioni di informatici e insegnanti, sui media. Attualmente il grande problema da risolvere in Italia e negli altri paesi è quello dell'aggiornamento degli insegnanti di ruolo e di quelli che, ancora all'Università, ambiscono insegnare.

Per questo motivo, l'obiettivo formativo che il Laboratorio di tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento si pone è quello di presentare i concetti informatici e logici alla base del pensiero computazionale, attraverso l'utilizzo di strumenti software di vario tipo che permettono lo sviluppo di attività didattiche (e non solo) col coding. 

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Risultati dell'apprendimento attesi

Il coding e il pensiero computazionale costituiscono i principali temi trattati nelle ore del laboratorio, attraverso lo sviluppo di esercitazioni didattiche e di gamification e la produzione di materiale didattico. L'obiettivo finale che si vuole raggiungere è di rendere gli studenti autonomi nell'uso degli strumenti software, Scratch in primis, e di fornire loro un percorso didattico, applicabile in classe con gli studenti delle classi terminali della scuola primaria, con cui poter introdurre i concetti logici del pensiero computazionale con un approccio fondamentalmente di tipo ludico. Verrà prodotto del materiale didattico, sia sotto forma di sviluppo di programmi che di dispense, utilizzabile poi durante eventuali attività di tirocinio in classe. 

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Modalità di insegnamento

Insegnamento "hands on" nel laboratorio di Informatica, lasciando tempo agli studenti nella produzione di materiale didattico e nello sviluppo in autonomia di esercitazioni che partano dai concetti spiegati.

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Modalità di verifica dell'apprendimento

Progettazione di una lezione di coding su di un argomento legato alla didattica ordinaria, con lo sviluppo di un'esercitazione in Scratch.

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Programma

Il pensiero computazionale

Scratch: il coding tra logica e creatività

    - L'ambiente di sviluppo

    - Lo stage e gli sfondi

    - Concetto di sprite, costumi, script

    - I blocchi e le tipologie di blocchi

    - Blocchi per l'input/output

    - Il blocco condizionale

    - Il blocco di ripetizione

    - Le animazioni

    - Lo story telling

   - Le animazioni più complesse

   - La gestione dei tasti

   - Utilizzo dei sensori

Testi consigliati e bibliografia

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Verranno fornite dispense gratuite a cura di Dschola e documentazione presa da Internet e dal sito scratch.mit.edu



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Orario lezioni

GiorniOreAula
Giovedì15:00 - 19:00Aula 139 - piano primo Savigliano

Lezioni: dal 28/02/2019 al 21/03/2019

Nota: Le lezioni si svolgeranno il 28/2; 7-14-21/3

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Ultimo aggiornamento: 11/12/2018 11:55

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