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Oggetto:
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Tecnologie dell'Istruzione e dell'Apprendimento (Collegno) - Laboratorio D (BARBERO)

Oggetto:

Teaching and Learning Technologies

Oggetto:

Anno accademico 2023/2024

Codice dell'attività didattica
-
Docente
Alberto Barbero (Titolare del corso)
Insegnamento integrato
Corso di studi
Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
Anno
2° anno
Periodo didattico
Secondo semestre
Tipologia
Di base
Crediti/Valenza
-
SSD dell'attività didattica
M-PED/03 - didattica e pedagogia speciale
Modalità di erogazione
Mista
Lingua di insegnamento
Italiano
Modalità di frequenza
Obbligatoria
Tipologia d'esame
Prova pratica
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Sommario insegnamento

Oggetto:

Obiettivi formativi

Il Laboratorio presenta agli studenti frequentanti una serie di strumenti software (e non solo) da utilizzare in classe con gli alunni della scuola dell'infanzia e della primaria con l’obiettivo di trasmettere ai futuri insegnanti proposte e metodi da integrare nella didattica ordinaria in cui le tecnologie digitali diventano strumenti per innovare il “fare scuola” rendendo i bambini e le bambine protagonisti dell’apprendimento.

Oggetto:

Risultati dell'apprendimento attesi

Presentare ed insegnare ad utilizzare applicazioni e strumenti digitali ai futuri maestri e maestre in modo che possano poi essere introdotti nella didattica ordinaria come ulteriore “attrezzo” di lavoro con i loro allievi.  

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Modalità di insegnamento

Learning by doing. Attraverso una serie di esercitazioni si cerca di utilizzare gli strumenti digitali insegnati in attività didattiche ordinarie discutendo con gli studenti e le studentesse come meglio introdurli per facilitare l'attenzione e la comprensione dei contenuti che si vogliono trasmettere.

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Modalità di verifica dell'apprendimento

Gli studenti dovranno consegnare a fine corso un progetto didattico da loro creato in cui vengano utilizzati gli stumenti digitali insegnati in laboratorio.

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Programma

Nel Laboratorio di Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento di 16 ore vengono analizzate le tecnologie digitali più utilizzate nell'ambito didattico e si discute con gli studenti e le studentesse sul modo con cui possono essere impiegate in classe al meglio con fantasia e creatività, il più delle volte in modo multidisciplinare.

Il laboratorio parte analizzando il concetto di pensiero computazionale per poi concentrarsi su alcuni sofware gratuiti per sviluppare coding. La piattaforma offerta dal sito code.org permette un primo approccio all’utilizzo dei blocchi nello sviluppo di semplici codici che si pongono l’obiettivo di risolvere dei problemi proposti. Scratch Jr è invece il primo vero strumento software per fare del coding: è un linguaggio di programmazione gratuito ispirato alla teoria costruttivista dell’apprendimento che per la sua estrema semplicità può essere utilizzato per bambini dai 5 ai 7 anni per creare semplici storytelling, giochini, animazioni incastrando tra di loro blocchi colorati. Durante le attività laboratoriali, molto più tempo viene invece dedicato alla conoscenza di Scratch, il software più utilizzato nelle scuole primarie per fare del coding. Come il fratello minore, è un linguaggio di programmazione gratuito che consente, attraverso la sovrapposizione di blocchi colorati, di sviluppare un numero infinito di progetti. La sua grande versatilità permette un utilizzo multidisciplinare dove i diversi argomenti di studio affrontati in classe si coniugano, nello sviluppo del codice, con la logica e la creatività. 

Testi consigliati e bibliografia



Oggetto:
Altro
Titolo:  
Dispense digitali gratuite
Obbligatorio:  
Si


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Ultimo aggiornamento: 14/09/2023 17:30

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