- Oggetto:
- Oggetto:
Tecnologie dell'istruzione e dell'apprendimento (Collegno) - Laboratorio A (REPETTO)
- Oggetto:
Educational Technology
- Oggetto:
Anno accademico 2020/2021
- Codice dell'attività didattica
- -
- Docente
- Manuela Repetto (Esercitatore)
- Insegnamento integrato
- Corso di studi
- Laurea in Scienze della Formazione Primaria - N. O. (D.M. 249/2010)
- Anno
- 3° anno
- Tipologia
- Di base
- Crediti/Valenza
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- SSD dell'attività didattica
- M-PED/03 - didattica e pedagogia speciale
- Modalità di erogazione
- Tradizionale
- Lingua di insegnamento
- Italiano
- Modalità di frequenza
- Obbligatoria
- Tipologia d'esame
- Orale
- Oggetto:
Sommario insegnamento
- Oggetto:
Obiettivi formativi
I principali obiettivi formativi del laboratorio sono:
- Acquisire dimestichezza con ambienti di programmazione creativa
- Saper progettare attività didattiche di creative computing integrabili nel curricolo scolastico mono- pluri- o interdisciplinare
- Imparare a collaborare con i propri colleghi/e di corso sviluppando progetti didattici condivisi basati sulle tecnologie.
- Oggetto:
Risultati dell'apprendimento attesi
Gli studenti svilupperanno la capacità di progettare attività didattiche basate sull'impiego di ambienti di programmazione creativa e rivolte ad alunni della scuola dell'infanzia e della primaria.
- Oggetto:
Modalità di insegnamento
Didattica laboratoriale in assetto individuale, a coppie e in gruppi.
- Oggetto:
Modalità di verifica dell'apprendimento
Il progetto sviluppato durante il laboratorio, che si articolerà in un piccolo prototipo e in un elaborato scritto, sarà oggetto di valutazione per il superamento del laboratorio.
- Oggetto:
Attività di supporto
Verrà messo a disposizione un ambiente online nel quale si potrà chiedere supporto, consultare i materiali del laboratorio e condividere esercitazioni e progetti sviluppati.
- Oggetto:
Programma
Il laboratorio prevede un percorso di creative computing incentrato sull'esplorazione di uno dei più diffusi programmi per la creazione di giochi e animazioni interattive, Scratch.
Durante il laboratorio, in cui fasi di sperimentazione individuale si alterneranno a fasi di lavoro collaborativo assistito anche a distanza, i partecipanti creeranno in modo incrementale un progetto didattico basato sull'impiego di un ambiente di creative computing.
Testi consigliati e bibliografia
- Oggetto:
Il materiale fornito durante il laboratorio.
- Oggetto:
Note
Le modalità di svolgimento dell’attività didattica potranno subire variazioni in base alle limitazioni imposte dalla crisi sanitaria in corso. Si consiglia agli studenti di iscriversi al laboratorio così da ricevere tempestivamente le comunicazioni da parte del docente.- Oggetto: